^
21_fuggvenyek.py
<<
>>
Run
# encoding: utf-8 import pyxel pyxel.init(160, 120, caption="Pong") # ***** 2.szint 1. feladat. # Kicsit kezd kusza lenni a program. A labda és az ütő adatai # szét vannak szórva a fájl elején, közepén és végén, nem látszik # egyben, hogy mi történik velük. # Alakítsd át a programot úgy, hogy a labda kezdeti adatai, # mozgatása és kirajzolása egymás után legyenek, és hasonlóan az # ütőnek is! # Ehhez egy új dolgot kell használnod, függvényeket - bár nem # annyira új: az update és a draw is egy-egy függvény. # labda labdax = 30 labday = 40 # ez pedig a sebességét sebx = 1 seby = 1 # ***** készíts el egy ilyen függvényt ***** def labda_update(): global labdax, labday, sebx, seby # ide helyezd át a labdát mozgató kódokat # ***** aztán készíts el egy ilyen függvényt is ***** # def labda_draw(): # ütő utoy = 60 # ***** aztán az ütővel is tégy hasonlóképp ***** def uto_update(): global utoy # ***** ide helyezd át az ütőt mozgató kódot ***** # ***** és készíts el egy ilyen függvényt ***** # def uto_draw(): # # mit számítsunk minden képkocka előtt def update(): # ***** itt ne felejtsd el hívd meg a függvényeidet ***** # labda_update() # uto_update() # ***** ezt pedig most már törölheted, nem kell ide ***** global labdax, labday, sebx, seby # ütközés if labdax > 160 - 6: sebx = -sebx if labday > 120 - 6: seby = -seby if labdax < 6: sebx = -sebx if labday < 6: seby = -seby # labda mozgatása labdax = labdax + sebx labday = labday + seby # ütő mozgatása global utoy if pyxel.btn(pyxel.KEY_W): utoy = utoy - 1 if pyxel.btn(pyxel.KEY_S): utoy = utoy + 1 def draw(): pyxel.cls(0) # labda pyxel.circ(labdax, labday, 4, 8) # ütő pyxel.rect(0, utoy - 20/2, 3, 20, 9) pyxel.run(update, draw)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15